les régles des batailles
Chaque personnage est doté des caractéristiques suivantes:
(ici caractéristiques de base)
-Dextérité: 3
-Force: 3
-Défence: 3
-Points de vie: 5
-Points de magie: 0
Les racesIl y a plusieurs races sur la terre du milieu, et chacune possède ses compétences propres. Pour cela un bonus de caractéristiques est offert à certaines races:
Elfes: +5 Dextérité, +4 points magie, car il sont habiles, et disposent d'une magie plus ou moins évoluée
Nains: +5 Force, +2 points magie, car ils sont bourrins, et maitrisent un magie primitive
Orques: +3 Défence, car ils ne ressentent pas la douleur
Humains: +3 Dextérité, car c'est comme ça!
Trolls: +5 Force, +2 Défence, car ne regardent pas où ils frappent, sont forts et endurants
CombatsLorsque 2 personnages s'affrontent dans un combat, le premier décrit son attaque. Un joueur lance 1D6 (un dés de 6 faces) et voit si l'attaque a touché, en fonction du tableau 1 que j'enverais par mail si le projet est accepté.
Si l'attaque a touché, il faut encore qu'elle blesse. Le joueur neutre lance 1D6 et voit si l'attaque blesse grâce au tableau 2. 1 point de vie est retiré au perso blessé. C'est maintenant au deuxième perso de lancer son attaque.
Exemple: Roger le tarvenier Dex: 7, F: 5, Df: 5, Pv: 10
contre Jo le jardinier Dex: 7, F: 5, Df: 5, Pv: 10
Roger -" Roger attaque coup droit à la tête" Pv:10
Joueur neutre -"L'attaque touche (D6=5) et Jo est blessé(D6=6)"
Jo -"Jo fait un coup droit au ventre" Pv:9
JN -"Roger parre l'attaque qui ne touche pas (D6=1)"
Roger -"Roger fait un coup droit au ventre" Pv:10
JN -"Le coup touche (D6=4) et blesse (D6=6)"
Jo -"Jo prend peur et s'enfuit"
Certaine attaque peuvent peuve être qualifiée de dangereuse. La déscription doit également être pimentée et bien représenté une attaque qui n'est pas sans risque pour son auteur. Si cette attaque ne touche pas, son auteur perd 1 Pv, mais si elle touche et qu'elle blesse, la victime perd 2Pv.
La MagieCertaines races disposent de magie plus ou moins puissante, comme par exemple les elfes. Lorsqu'un perso lance un sort, on utilise 1D6 et le tableau 3 pour voir si celui-ci a fonctionné. Seuls les persos possédant des points de magie peuvent lancer des sorts.
(selon le tableau 3, plus on a de Pm, plus le sort a de chance d'être réussi)
Il existe trois types de sorts:
Attaque: Défence: Régénération: Chaque perso peut inventer l'effet du sort, mais il doit y avoir des compensation. Par exemple un sort puissant coùte des Pv a celui qui le lance car il demande une grande concentration...c'est au Jn d'accepter ou non la validité d'un sort lancé. Mais si un admin n'est vraiment pas d'accord avec le choix du Jn, il peut toujours intervenir. Si le perso adverse n'est pas d'accord avec le sort, il peut fair une réclamation pas mp a un admin.
L'utilisation des sorts compte comme une attaque lors des combats Points de vieLes points de vies perdu lors d'une battaille sont automatiquement récupéré après celle-ci, exepté si le perso n'en a plus.
Lorsqu'un personnage n'a plus aucun Pv , ou lorsqu'il lui en manque beaucoup, il est n'est pas mort mais doit aller à l'hôpital d'Edoras (ou à l'infirmerie pour les orques et les elfes) pour récupérer ses points de vie. Le joueur créé un topic dans lequel il fait une petite description de ses blessures, de ses soins et de sa période de convalescence. Un jour de convalescence par Pv récupéré. Durant ce temps, le persos ne peut poster ailleur. Une autre manière de récupéré des Pv sont les sorts de régénération.
BatailleIl peut arriver que de grandes batailles se déroulent, impliquant ainsi plusieurs personnages. Elles peuvent se précéder d'une description des mouvements des armées par l'un ou l'autre chef d'armée. Les combats lors de ces batailles sont généralement d'immenses mêlées où tout le monde frappe sur tout le monde, sans beaucoup de distinction. Pour clarifier cela, voici quelques règles à appliquer pour tous combats impliquant plus de deux personnes:
-Lorsqu'un perso porte une attaque, il doit préciser sur qui il la porte.
-Lors de ces batailles, il n'y a pas de tour de jeu, la seule règle est de ne pas porter deux attaques consécutives (Jo porte son attaque, le JN donne le résultat, mais Jo doit attendre qu'un autre perso, un seul suffit, ai porté une attaque, avant d'en porter une nouvelle).
-Un même perso ne peut participer a deux batailles a la foi.
SignatureLes caractéristiques (exceptés les Pv) des persos devront être affichées dans leur présentation, et ne pourront être modifiées. Pour une plus grande facilité lors des combats, les caractéristiques devront ègalement se trouver dans la signature de chaque perso, ainsi que les points de vie.
ArmesPour pouvoir porter une attaque, les persos doivent avoir une arme en main. Epée, hache, lance, pied de table, tabouret, tesson de bouteille, marteau...
Il existe également des armes de jets, voici leur règles:
Pour toucher avec une arme de jet, lancé de 2d6. Seule la dextérité de l'attaquant est prise en compte. voir le tableau ci-dessous pour savoir si toucher ou non:
Dext 2d6
1 12
2 11
3 10
4 9
5 8
6 7
7 6
8 5
9 4
10 3
si les dés font des doubles, la cible est touchée sans tenir compte de la déxtérité.
Il est vrais qu'il faut une haute dextérité pour espérer toucher facilement; c'est pourquoi je propose que certains perso, habile a l'arc de par leur historique, puissent avoir une deuxième dextérité, uniquement valable pour les armes de jet, et plus élevée de 2points que leur dextérité normal. ( a demandé dans personage spécial )
Pour blesser, le systéme normal est appliqué.
Les armes de jets pouvant blesser a distance, si marcel tire avec un arc sur andré, andré ne peut riposter en corp a corp, il est trop loin, il devra d'abbord se rapprocher de marcel. Mais il ne peut pas se raprocher et porté une attaque dans le même post!
EquipementL'equipement apporte des points de défense en plus. On peut acheter des armures et autre à la forge
Joueur NeutreLe joueur neutre, quii lance les dès peut être choisi de plusieurs manières. Ceux sont de préférence les administrateurs, même si impliqués dans le combat. Mais comme ils sont absents durant la semaine, cela risque de ralentir l'action. Cela peut également être un joueur non impliqué dans le combat qui se propose comme JN.
Pour lancer les dés, un tableau est mit à votre disposition ci-dessous
tableau de touches
dexterité du defenceur0 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 / 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 / 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5
3 / 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5
4 / 3 3 3 4 4 5 5 5 5 5
verticale: dexterité de l'attaquant
5 / 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5
6 / 3 3 3 3 3 4 4 5 5 5
7 / 3 3 3 3 3 3 4 4 5 5
8 / 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5
9 / 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 / 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
le tableau des blessures
Defence du defenceur 0 / 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 / 4 5 6 6 6 6- - - -
2 / 3 4 5 6 6 6 66 - -
3 / 2 3 4 5 6 6 66 6 -
verticale: force de l'attaquant
4 / 2 2 3 4 5 6 6 6 6-
5 / 2 2 2 3 4 5 6 6 6-
6 / 2 2 2 2 3 4 5 6 6 6
7 / 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 / 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 / 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 / 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Tableau 3, pour le magie
Pm / résultat minimum pour que les sorts fonctionent
1 / 6
2 / 5+
3 / 4+
4 / 3+
5 / 2+
6 / 2+